
Civilization Ⅵ e-Sports Tournament
1.最低保証
開拓者が都市を建設する際、直下は食料2:生産1が最低保証になっています。
つまり出力が何もない砂漠に建てようが2:1は必ず出ます。
ためしに下画像の、出力食料1のみの位置に都市を建ててみましょう。


一方で直下タイルに2:1以上の場所を選んだ場合は、
最低保証に追加でそのタイルの出力が上乗せされます。
下画像の例を見てみましょう。
現在開拓者が立っている場所は
食料1:生産力2
ですね。

そこに実際に都市を建ててみると…

直下タイルが2:2になりましたね。
都市は早く建てた方がよいため闇雲にターンを消費することはあまり得策ではありません。
しかし直下産出が1増える(食料でも生産でも)場合は
最初に1T消費しても大丈夫です。
ただし2Tはターンの無駄の方が大きくなってしまいますので、
動くなら必ず1T以内に収めましょう。
※この項目ではタイル直下のみを意識しているので、本番のゲームではなるべく真水は意識しましょう。真水については3で解説します。
2.直下のボーナス資源
では直下にボーナス資源や高級資源がある場合、その効果はどうなるのでしょう?
結論から言うと、ボーナス資源や高級資源の効果は消えません。
例えば、下画像の例を見てみましょう。

現在開拓者は2:1:1の香料の上に立っています。
ここに都市を建てた場合…

直下の産出に信仰1が残っていますね。
加えて快適性も2になっています。
このように資源の上に都市を建てた場合、その資源を入手することができます。
これは戦略資源にも適用されます。
ただし、労働者で改善されたものとは効果が異なりますので、
たとえばプランテーションにした場合は本来ゴールドが追加産出されますが
それを入手することはできませんし、
また、パンテオンの「祝祭の女神」や、牧草地の場合は「蒼天の神」などの
効果を得ることはできませんので、
パンテオンでそれらの改善ボーナス系を狙う場合は注意しましょう。
とはいえ、必ずしも高級資源の上に乗るのがよいわけではありません。
高級資源といっても、結局重要なのは産出です。
例えば上の例の香料ですが、産出だけで見れば信仰が1増えるだけです。
産出のレートは
1生産=4ゴールド=2信仰です。
つまり1信仰は0.5生産しかないので、先ほど書いた
「1生産or1食料が増えるなら1T使ってもよい」の基準を満たしません。
しかし、序盤の信仰力は産出のレートを鑑みずに手に入れる価値がある場合があります。
それはパンテオンです。
序盤で信仰力を12貯めるとパンテオンを取得できます。
パンテオンは早い者勝ちで決まっていくため、これをいち早く獲得するためにも
信仰力については多少優先度高めで取っても良いでしょう。
それ以外でも1ターン目に動いてでも高級資源を手に入れるべき場合が2つあります。
1つ目、一般的な文明の場合は、チーム戦で他の味方が別種類の高級資源を入手できる場合です。
理由は、高級資源が2種類あれば快適性が3になり、すべての産出が10%増えるからです。
つまり、チーム内で高級資源の種類を2種の状態にして、
片方のプレイヤーが片方に送ればチームで1文明は最初から産出が10%増しでの
スタートになるため、
チーム全体で見れば大きなアドバンテージになります。
もう1つはアステカ文明の場合です。
アステカ文明の特性に、
「自分で改善した高級資源1種類ごとに、ユニットの攻撃時の戦闘力が1上昇する」
というものがあります。
これは都市直下での入手でも適用されます。
特に灌漑資源の場合、研究ルートが鉱山資源などに比べて遠いので、
都市直踏みで入手するのは非常に有効な手段であると言えます。
ボーナス資源の場合にも罠があります。それは「鹿」と「バナナ」です。
バナナや鹿のタイルはしばしば3:2や2:3で見かけます。
そのため踏んだら2:2以上のタイルになるのではないかと一瞬思えます。
しかしこの産出は熱帯雨林や森によってカサ増しされていることが多いのです。
産出として、森は生産力1を、熱帯雨林は食料1を供給します。
しかし都市を建てる際、確かに資源の類は残りますが、森や熱帯雨林、湿地の
地形特徴は削除されます。
そのため…

食料1分の熱帯雨林が取り除かれて1:2の平原丘陵タイルになり、
最低保証の食料2に底上げされて直下は2:2に

生産1分の森が取り除かれて2:1の草原丘陵タイルになり、
最低保証と同等の直下は2:1に

生産1分の森が取り除かれて2:1の平原丘陵タイルになり、
最低保証の食料2に底上げされて直下は2:2に

食料1分の熱帯雨林が取り除かれ、バナナで食料1追加
結果1+1:2の平原丘陵タイルになり、
直下はただの平原丘陵と同じ2:2に

生産力1分の森が取り除かれ、鹿で生産力1追加
結果1:1+1の平原丘陵タイルになり、
直下は2:2に

食料1分の湿地が取り除かれ、米で食料1追加
結果2+1:0の草原タイルになり、
最低保証の生産力1に底上げされて直下は3:1に
他にも多様なタイルがありますが、このあたりの足し引きを理解すれば
都市を建てた際にその場所がどういう産出になるのかがわかるようになると思います。
2.真水と住宅
都市を出すときにもう一つ気にしなくてはならないのが「真水」です。
真水は都市の住宅数に直結するため、なるべく真水の供給がある場所に都市を出しましょう。
とはいえ真水の供給とはどうやって確認するのでしょうか?
真水の有無は「開拓者ビュー」で確認することができます。
開拓者ビューは、ショートカットキー「4」を押すか、
画面左下の虫眼鏡の「開拓者」から開くことができます。

―
すると下画像のような、赤白緑のマップになると思います。

これの緑のエリアが真水の供給があるタイルです。
そして薄緑が、水はあるけれども真水ではない、
白は水がなく、
赤は都市を建てることができないタイルです。
真水があると何がよいのかというと、都市の住宅数が増えます。
住宅とは下画像の矢印の部分です。

画像だと1/6となっていると思います。
これはおよそ「5人までは人口が伸びる」と覚えてもらって大丈夫です。
住宅の上限(6) ー 1 ですね。
これ以上の人口の増加は非常にゆっくりになります。
この住宅の確保方法は真水以外にも、農場の建設やプランテーション、穀物庫などがありますが
住宅の確保は難儀することが多いです。
そのため真水の確保が容易ならなるべく真水に建てたいわけです。
なお、真水は都心、つまり開拓者が立っている場所が緑タイルなら大丈夫です。
とはいえ絶対に真水タイルに建てないといけないわけではありません。
例えば真水タイルが運悪く非常に遠いといった場合は海水(薄緑)や、
真水無し(白)で建てる場合もあります。
建てる基準としては、都市の間隔や、ある程度の住宅確保のめど、
そして周辺タイルの強さです。
とはいえ住宅の確保は最初のうちはなかなか難しいので、
慣れるまではなるべく真水都市を出しましょう。
開拓者ビューは開拓者を出すとき以外にも活用できます。
それは探索の際です。
開拓者ビューをもう一度見てみましょう。

都市の周囲3マスは赤くなっていますよね?
これは、このエリアの水はこの都市で使用するからもう都市を建てる余裕はないよ
みたいな仕様です。
他にも山やオアシスなど、都市を建てることができないエリアは赤く表示されます。
つまり山以外の、本来都市が建てられるようなタイルで赤くなっているということは
近くに都市があるということです。
また、都市国家ではなく文明の場合は忠誠圧力が見えます。
忠誠圧力とは下画像の「-7」などの数字です。

これは大体「この位置の都市の自国への忠誠心は毎ターン-7下がる」という意味です。
とはいえ一桁ならそれほど気にする必要はありませんので、戦争文明などなら
気にせず強気に都市出ししても大丈夫です。
それよりも、相手の国境を直接見なくても敵文明の位置がわかるのは大きいですよね?
ただし、近すぎると自国の忠誠圧力と打ち消しあって表示されない場合があります。
そのためチーム戦なら仲間に確認してもらいましょう。
勿論都市国家であったとしても、早く見つけた方がクエストもクリアしやすいので
間違いなく有利です。
例えば下の画像も見てみましょう。

中央の斥候の上部分に、ただの雪原タイルなのに赤くなっていますよね?
これは都市が存在するということです。
忠誠圧力は見えず、距離的に打ち消しあいの可能性もなさそうなので恐らく都市国家でしょう。
実際に近づいてみます。

案の定都市国家でした。
こうして確実に都市国家を見つけることができましたね。
更に近くに原住民の小屋があります。
小屋と都市国家とでは、なるべく都市国家の発見を先に行いましょう。
都市国家は発見するとクエストを要求します。
そして小屋を踏んだ際にそのボーナスで稀に
クエストをクリアできる場合があるからです。
今回もし開拓者ビューを開かずに歩いて、都市国家を見つける前に小屋を踏んでいたら
クエストクリアのチャンスを逃していたかもしれないのです。
それは少々勿体ないですよね?
勿論、敵文明が近く、敵に先に取られてしまう危険が高い場合は小屋を優先して大丈夫です。
ですがそうでない場合は、都市国家と出会った後に小屋を引きましょう。
このように、開拓者ビューは真水の有無を確認する以外にも
敵文明や都市国家の発見に大いに役立つのでこまめに確認しましょう!